|
Din rolle
Alle har en rolle, den består af et navn, fire tal for Styrke,
Intelligens, Fysik (som aldrig kan være højere end 4) og Magisk
kraft.som er din Intelligens og Fysik lagt sammen (kaldes mana).
Hvis det er første gang du spiller er du sikkert blevet tildelt
rollen som menneskelig kriger, som er en af de nemmeste roller at
spille, de kan bruge alle våben der ikke går højere end til
bæltestedet, de kan skyde med bue, og bruge skjold, kan ikke bruge
to våben samtidigt, de har ingen
grænser for hvilken rustning de må bruge og de kan ikke bruge magi.
Deres tal er Styrke 2, Fysik 3, og Intelligens 0, derfor kan de ikke
læse og skrive men har til gengæld 3/3/3 i KP.
Kamp
Medmindre du får andet af vide så gør alle våben 1 KP i skade, du
kan tåle at få lige så mange KP i skade i hver kropsdel som du har
fysik (Dvs. at hvis du har fysik 3 har du 3 KP i hver arm, hvert ben
og i torso (selve kroppen). Det er strengt forbudt at slå folk i
hovedet eller i skridtet.
Lejr
alle skal
have en lejr, det kan være en racelejr eller en gruppelejr Denne bruges som hjem og når man er skadet
Naturlig
Helbredelse
Det er ikke
altid muligt at blive helbredt ved hjælp af magi, så må man
hvile. Det kan du kun gøre i din egen lejr, på en kro, eller
hvis du er gæst hos en halvlang, du skal have noget at spise
eller drikke og hvile dig i 10 minutter.
Død
hvis du
kommer ned på 0 KP. i kroppen, eller i begge arme eller ben, har
du mistet så meget blod at du besvimer. Hvis din modstander har
grund til kan han jo så dræbe dig helt.
Man bør
aldrig dræbe nogen medmindre man har en god grund til det.
F.eks. er det i orden at dræbe en ork tredje gang den kommer
tilbage og angriber kroen,
Men det er
ikke i orden at dræbe ham første gang: "fordi han er en ork".
Når du
dræber nogen bør du gøre et stort nummer ud af det. Larme, samle
tilskuere, annoncere en henretning af din fange Osv. Det giver
ham også en sidste chance for at hans venner reder ham.
Genoplivning
Når en
karakter er helt død kan han stadigt reddes se mere under
Ceremonier
Udstyr
Hvis dit
våben ikke er af stål men af jern, skal det slibes efter brug
eller efter hver kamp. Når du har været i kamp tre gange uden at
få det slebet vil dit våben knække og så skal det repareres af
en smed.
Hvis du når
0 KP. skal din rustning repareres af en smed.
Start tal for alle
Alle karakter har 6 vigtige tal der bestemmer hvad de kan kun
tre af disse bruges til live rollespil. Ingen af disse tal kan
aldrig overstige 4, og normalt ikke komme under 0, hvis de ender
på -1 som F.eks. en normal ork kriger starter med i -1 INT.
skrives det med på skemaet af hensyn til mana beregning, og for
fremtidig køb af ekstra INT.
Din rolle starter med 1 i alle tal, tilføj alle bonusser og
minusser fra først din valgte race og derefter din profession.
Efter det har du 2 point du kan fordele som du vil på Smidighed,
Opmærksomhed eller Udstråling.
|
STYRKE |
STY. = bryde bånd, nævekamp |
|
0 eller mindre |
Ingen våben, meget svag og ynkelig |
|
1 |
Daggert eller lille kølle, Max længde fra fingerspids
til indersiden af albuen |
|
2 |
Ethåndsvåben, sværd, økser, morgenstjerne, bue,
armbrøst, skjold, samt stav. Max længde fra jorden til
bæltestedet. (stave må ikke være højere end dig),
skjolde må Max. Gå dig til brystet (højest 120cm.). |
|
3 |
Bære person evnen gratis, tohåndsvåben, spyd, hellebard,
tohåndssværd. Max længde 2 meter, sværd må aldrig være
længere end dig. |
|
4 |
Trolde/kæmpe-kølle giver 2 i skade, kaste sten, bære to
mand eller løbe med en. Krav: en kølle skal være større
end dig og meget blødt polstret med skumgummi. En
troldesten skal være af ren skumgummi og være 160cm. i
omkreds. |
|
FYSIK |
FYS. = Antal KropsPoint karakteren starter med i hver
kropsdel. |
|
0 eller mindre |
Kun muligt til beregninger, alle har minimum 1/1/1
KropsPoint |
|
1 |
Start KP = 1/1/1 |
|
2 |
Start KP = 2/2/2 |
|
3 |
Start KP = 3/3/3 |
|
4 |
Start KP = 4/4/4 |
|
INTELLIGENS |
INT. = Binde evne. |
|
0 eller mindre |
Kan ikke læse, skrive eller regne, eller tælle til mere
end 3 |
|
1 |
Ingen magi, Kan ikke læse og skrive. |
|
2 |
Har mulighed for at lære præstemagi. Kan læse og skrive |
|
3 |
Har mulighed for at lære troldmands magi |
|
4 |
Kan udføre ritual magi |
|
SMIDIGHED |
SMI. = Bonus til forsvar, rækkefølge og afstandsangreb.* |
|
0 eller mindre |
Meget klodset, taber ofte ting og snubler meget nemt,
larmer når han går. |
|
1 |
Ikke specielt praktisk anlagt, skriver grimt og er ikke
god til at snige sig |
|
2 |
Normalt smidig, kkan ikke noget specielt akrobatisk |
|
3 |
Kan lave saltoer og smarte rullefald, er god til at
klatre |
|
4 |
Meget smidig kan gå på line og nærmest slå knude på sig
selv |
|
OPMÆRKSOMHED |
OPS. = Bonus på skade til bagholdspil* |
|
0 eller mindre |
Er nærmest blind eller døv |
|
1 |
God til at overse ting foran ham, nem at distrahere |
|
2 |
Almindeligt opmærksom, ser og hører normalt |
|
3 |
Enten godt syn eller meget god hørelse |
|
4 |
Både godt syn og hørelse, har nærmest en sjette sans til
tider. |
|
UDSTRÅLING |
UDS. = Din chance for at overtale og påvirke folk til
ting.* |
|
0 eller mindre |
Ret så hæslig eller bare meget dårlige vaner, bøvser og
råber op. |
|
1 |
Lidt kedelig udseende eller barre lidt irriterende |
|
2 |
Ganske pæn og flink nok. |
|
3 |
Ret lækker og en rigtig guttermand |
|
4 |
Model udseende og siger altid det rigtige. |
|
Mana |
Intelligens + Fysik |
|
|
Mana bruges til at kaste magiske formularer, svarer til
”sindets KP” du får fornyet dine Mana ved midnat. Du kan
få flere Mana ved Ceremonierne; Dræn, Ofring, Binding og
ved køb af evnen ”ekstra mana” som også giver en ny
formular ved hvert køb. En magibruger der har købt
”ekstra kropspoint i alle kropsdele tæller som om han
har steget 1 i FYS med hensyn til mana udregning |
Evner med * bruges kun til bordrollespil
|