Din rolle

Alle har en rolle, den består af et navn, fire tal for Styrke, Intelligens, Fysik (som aldrig kan være højere end 4) og Magisk kraft.som er din Intelligens og Fysik lagt sammen (kaldes mana).
Hvis det er første gang du spiller er du sikkert blevet tildelt rollen som menneskelig kriger, som er en af de nemmeste roller at spille, de kan bruge alle våben der ikke går højere end til bæltestedet, de kan skyde med bue, og bruge skjold, kan ikke bruge to våben samtidigt, de har ingen grænser for hvilken rustning de må bruge og de kan ikke bruge magi. Deres tal er Styrke 2, Fysik 3, og Intelligens 0, derfor kan de ikke læse og skrive men har til gengæld 3/3/3 i KP.

Kamp

Medmindre du får andet af vide så gør alle våben 1 KP i skade, du kan tåle at få lige så mange KP i skade i hver kropsdel som du har fysik (Dvs. at hvis du har fysik 3 har du 3 KP i hver arm, hvert ben og i torso (selve kroppen). Det er strengt forbudt at slå folk i hovedet eller i skridtet.

Lejr

alle skal have en lejr, det kan være en racelejr eller en gruppelejr Denne bruges som hjem og når man er skadet

Naturlig Helbredelse

Det er ikke altid muligt at blive helbredt ved hjælp af magi, så må man hvile. Det kan du kun gøre i din egen lejr, på en kro, eller hvis du er gæst hos en halvlang, du skal have noget at spise eller drikke og hvile dig i 10 minutter.

Død

hvis du kommer ned på 0 KP. i kroppen, eller i begge arme eller ben, har du mistet så meget blod at du besvimer. Hvis din modstander har grund til kan han jo så dræbe dig helt.

Man bør aldrig dræbe nogen medmindre man har en god grund til det. F.eks. er det i orden at dræbe en ork tredje gang den kommer tilbage og angriber kroen,

Men det er ikke i orden at dræbe ham første gang: "fordi han er en ork".

Når du dræber nogen bør du gøre et stort nummer ud af det. Larme, samle tilskuere, annoncere en henretning af din fange Osv. Det giver ham også en sidste chance for at hans venner reder ham.

Genoplivning

Når en karakter er helt død kan han stadigt reddes se mere under Ceremonier

Udstyr

Hvis dit våben ikke er af stål men af jern, skal det slibes efter brug eller efter hver kamp. Når du har været i kamp tre gange uden at få det slebet vil dit våben knække og så skal det repareres af en smed.

Hvis du når 0 KP. skal din rustning repareres af en smed.

 

Start tal for alle

Alle karakter har 6 vigtige tal der bestemmer hvad de kan kun tre af disse bruges til live rollespil. Ingen af disse tal kan aldrig overstige 4, og normalt ikke komme under 0, hvis de ender på -1 som F.eks. en normal ork kriger starter med i -1 INT. skrives det med på skemaet af hensyn til mana beregning, og for fremtidig køb af ekstra INT.

 

Din rolle starter med 1 i alle tal, tilføj alle bonusser og minusser fra først din valgte race og derefter din profession. Efter det har du 2 point du kan fordele som du vil på Smidighed, Opmærksomhed eller Udstråling.

STYRKE

STY. = bryde bånd, nævekamp

0 eller mindre

Ingen våben, meget svag og ynkelig

1

Daggert eller lille kølle, Max længde fra fingerspids til indersiden af albuen

2

Ethåndsvåben, sværd, økser, morgenstjerne, bue, armbrøst, skjold, samt stav. Max længde fra jorden til bæltestedet. (stave må ikke være højere end dig), skjolde må Max. Gå dig til brystet (højest 120cm.).

3

Bære person evnen gratis, tohåndsvåben, spyd, hellebard, tohåndssværd. Max længde 2 meter, sværd må aldrig være længere end dig.

4

Trolde/kæmpe-kølle giver 2 i skade, kaste sten, bære to mand eller løbe med en. Krav: en kølle skal være større end dig og meget blødt polstret med skumgummi. En troldesten skal være af ren skumgummi og være 160cm. i omkreds.

FYSIK

FYS. = Antal KropsPoint karakteren starter med i hver kropsdel.

0 eller mindre

Kun muligt til beregninger, alle har minimum 1/1/1 KropsPoint

1

Start KP = 1/1/1

2

Start KP = 2/2/2

3

Start KP = 3/3/3

4

Start KP = 4/4/4

INTELLIGENS

INT. = Binde evne.

0 eller mindre

Kan ikke læse, skrive eller regne, eller tælle til mere end 3

1

Ingen magi, Kan ikke læse og skrive.

2

Har mulighed for at lære præstemagi. Kan læse og skrive

3

Har mulighed for at lære troldmands magi

4

Kan udføre ritual magi

SMIDIGHED

SMI. = Bonus til forsvar, rækkefølge og afstandsangreb.*

0 eller mindre

Meget klodset, taber ofte ting og snubler meget nemt, larmer når han går.

1

Ikke specielt praktisk anlagt, skriver grimt og er ikke god til at snige sig

2

Normalt smidig, kkan ikke noget specielt akrobatisk

3

Kan lave saltoer og smarte rullefald, er god til at klatre

4

Meget smidig kan gå på line og nærmest slå knude på sig selv

OPMÆRKSOMHED

OPS. = Bonus på skade til bagholdspil*

0 eller mindre

Er nærmest blind eller døv

1

God til at overse ting foran ham, nem at distrahere

2

Almindeligt opmærksom, ser og hører normalt

3

Enten godt syn eller meget god hørelse

4

Både godt syn og hørelse, har nærmest en sjette sans til tider.

UDSTRÅLING

UDS. = Din chance for at overtale og påvirke folk til ting.*

0 eller mindre

Ret så hæslig eller bare meget dårlige vaner, bøvser og råber op.

1

Lidt kedelig udseende eller barre lidt irriterende

2

Ganske pæn og flink nok.

3

Ret lækker og en rigtig guttermand

4

Model udseende og siger altid det rigtige.

Mana

Intelligens + Fysik

 

Mana bruges til at kaste magiske formularer, svarer til ”sindets KP” du får fornyet dine Mana ved midnat. Du kan få flere Mana ved Ceremonierne; Dræn, Ofring, Binding og ved køb af evnen ”ekstra mana” som også giver en ny formular ved hvert køb. En magibruger der har købt ”ekstra kropspoint i alle kropsdele tæller som om han har steget 1 i FYS med hensyn til mana udregning

Evner med * bruges kun til bordrollespil